Oleh: Mochammad Haldi Widianto

 

Lingkungan belajar imersif sangat meningkat sehingga banyak dibawa sebagai mode presentasi alternative di Indonesia. Saat ini, tingkat keterlibatan dan interaksi siswa menjadi sangat meningkat, yang ditawarkan oleh sistem pendidikan berpotensi untuk memotivasi siswa lebih dari proyek 2D konvensional antarmuka saja. Sudah banyak penelitian membandingkan keefektifan immersive lingkungan dengan konten pembelajaran 2D konvensional. Seperti digunakan untuk tugas pelabelan pada vokasi jurusan sepeda motor dengan mengevaluasi retensi siswa dalam belajar.

Lingkungan belajar yang baik dirancang untuk menggunakan pendekatan immersif untuk peningkatan rasa keterlibatan dan pengalaman selama belajar lalu memotivasi siswa untuk meningkatkan hasil dan kualitas belajar. Berbagai konten pembelajaran menggunakan pendekatan imersif berbasis VR dan AR yang dimiliki telah dibuat dan digunakan dalam berbagai domain pembelajaran dan berfungsi untuk mengadaptasikan teknologi yang meningkat sekarang. Desain dari lingkungan belajar imersif yang efisien menuntut suatu kombinasi efektif dari epistemologi, pedagogi, metodologi dan strategi pengajaran untuk memengaruhi pelajar persepsi, kognisi dan tindakan

https://elearningindustry.com/augmented-reality-and-virtual-reality-transform-industry-education-5-ways

 

Dalam konteks pelatihan keterampilan, penggunaan virtual dan lingkungan simulasi berbasis virtual reality sedang dieksplorasi dalam berbagai disiplin ilmu. Beberapa penelitian yang dilakukan seperti memilih tugas pelabelan pada kendaraan seperti sepeda motor, sebagai aktivitas pengujian untuk membandingkan pembelajaran immersif dan non-immersif strategi. Tugas ini terutama menuntut memori deklaratif dan dirancang untuk mengevaluasi dampak pada retensi pengetahuan. Karena itu menarik untuk melakukan penelitian tentang bagaimana pengetahuan dan daya ingat yang bervariasi dan meningkatkan daya ingat nama-nama berbagai sepeda motor tentunya menggunakan Virtual Reality

 

Non VR interface dan Interface

 

 

Pada gambar diatas ini bertujuan untuk mengevaluasi retensi pengetahuan dan kemampuan mengingat setelah keterampilan immersive dan non-immersive pada metode pelatihan. Untuk percobaan ini, aktivitasnya melibatkan berbagai komponen dalam sepeda motor dan mengingatnya dengan benar dalam bentuk tes langsung untuk penilaian. Ada sekitar Dua puluh delapan komponen sepeda motor diberi label dan ditunjukkan kepada siswa melalui VR dan interaksi 2D berbasis tablet.

 

Penilaian langsung dilakukan di media digital masing-masing sendiri dan tes  dilakukan sehari kemudian dengan sepeda motor sungguhan. Tes direncanakan sehari untuk memfasilitasi cukup waktu konsolidasi memori saat tidur. Keterampilan yang terlibat dalam kegiatan ini adalah membangun dan memelihara mental representasi dari hubungan spasial dan semantik

 

Sekali lagi tujuan dari penelitiannya untuk mengevaluasi retensi pengetahuan dan kemampuan mengingat setelah keterampilan immersive dan non-immersive. Setelah percobaannya selesai ini, Keterampilan yang terlibat dalam kegiatan ini adalah untuk membangun dan memelihara mental

dari hubungan spasial dan semantik

 

 

Referensi

Sooraj K Babu, Sooraj Krishna, Unnikrishnan R, Rao R. Bhavani ,” Virtual reality learning environments for vocational education : A comparison study with conventional instructional media on knowledge retention, “ 2018 IEEE 18th International Conference on Advanced Learning Technologies