Intelektual properti dalam konteks tulisan ini yaitu pengelolaan suatu bentuk karya seni berupa karakter desain yang dikembangkan menjadi macam-macam jenis karya hiburan. Hal umum yang sering dijumpai yaitu kemunculannya dalam suatu animasi atau komik. Seiring perkembangannya jika banyak yang menyukai ini, nilai yang terkandung bukan hanya suatu hiburan saja, melainkan bisa sangat berpotensi menjadi nilai ekonomi. Contohnya adalah Ketika IP ini sudah menjadi merchandise yang sudah tentu komersial.

Untuk menjadikan IP ini ke dunia hiburan seperti animasi atau komik, diperlukan sumber daya manusia dan dana yang tidak sedikit. Jika di komik, hal-hal yang berkaitan teknis produksi seperti perlunya penerbit baik cetak atau digital itu perlu upaya yang tidak mudah. Begitupun di produksi animasi sama. Bukan lagi menjadi pekerjaan individu, melainkan melibatkan banyak pihak.

Mari kita lihat bagaimana alur perkembangan produksi hiburan yang sering dilakukan zaman lampau, biasanya hiburan ini selalu dimulai dari suatu cerita, kemudian berkembang menjadi komik. Jika komiknya sukses, berarti ada demand yang cukup baik hingga membuat suatu kesempatan baru akhirnya dikembangkan menjadi suatu proyek film live action atau animasi yang pada akhirnya kesuksesan berikutnya adalah dirilisnya merchandise atau game yang sudah pasti bernilai ekonomi. Semua alur ini, inti di dalamnya selain faktor cerita, adanya suatu tokoh atau karakter desain yang berperan sebagai pembawa cerita. Ini adalah pola lama, kalau dibandingkan dengan era sekarang semua tidak harus melulu melalui script. Bisa saja game yang dikembangkan menjadi film, atau animasi yang dikembangkan ke dalam format komik dan pola-pola lainnya. Bahkan bisa saja muncul dari luar kategori ini, misalnya dari graffiti artist yang karakternya dikembangkan jadi bentuk karya hiburan lainnya. Fenomena ini menunjukkan suatu kesempatan bagi siapapun kalau memang karyanya berpotensi, kini banyak pihak yang mau membuat kerja sama untuk kepentingan tertentu yang masih dalam konteks dunia hiburan.

Pada tahun 2019 Kebetulan penulis pernah menjadi bagian salah satu tim produksi beberapa proyek dari 2 contoh gambar di atas. Gambar kiri atas adalah salah satu dari karakter CRSL (carousel) suatu brand apparel asal Yogyakarta yang mengedepankan 5 karakter desain binatang kemudian ditransformasikan pada bentuk-bentuk gambar atau desain tertentu. Dalam suatu obrolan, pemilik brand ini menceritakan salah satu latar belakang membuat ini adalah karena melihat brand apparel di Indonesia seperti jarang yang memulai dengan karakter desain. Umumnya seringkali muncul dengan tema-tema gaya visual tertentu, apakah cenderung Pop, dark atau sejenisnya. Kemudian muncullah CRSL ini dengan karakter desain dengan tema binatang yang dideformasi menjadi gaya yang lebih fun. Pada prakteknya, bukan hanya sekedar grafis 2d saja, banyak eksplorasi yang dilakukan dalam campaignnya seperti membuat animasi, komik, toys dan berbagai jenis lainnya. Hingga ada satu kesempatan, brand ini membuat konser!

Kemudian di gambar kanan atas, itu adalah karakter terkenal dari Tahilalats. Bagi sebagian kalangan, figur ini sudah akrab dinikmati dalam jagat internet. Kemunculannya melalui komik strip konsisten hingga sekarang dan banyak peminatnya. Pada satu waktu, gambar 3d di atas adalah suatu proyek lain dari brand ini untuk membuat perluasan karya. Seperti yang saya tulis sebelumnya, pola ini adalah pola baru dari komik kemudian menjadi merchandise. Tetapi inti dari semua ini sebenarnya adalah ingin menunjukkan bahwa suatu peran proyek bisa dilakukan dengan mewujudkan suatu karakter desain pada proyek-proyek tertentu, konsisten muncul dan bereskplorasi sehingga menjadi cikal bakal IP yang setidaknya sudah memiliki modal nilai yang bagus.

Lalu bagaimana jika ini dihadapkan bagi orang baru yang ingin memulai membuat IP ini? Penulis mengamati kini semakin banyak orang yang senang menggambar dan membuat karakter desain kemudian ingin mengembangkan dan mengenalkannya lagi ke masyarakat luas. Melalui contoh di atas, sepertinya sekarang melalui genre dan apapun dalam desain didukung juga dengan kekuatan dunia maya bisa sangat memungkinkan menunjukkan jalan. Sebagai catatan terakhir, orang dibalik CRSL tadi bukanlah seorang individu yang mempunyai latar belakang pendidikan seni atau desain. Tetapi melalui keinginan dan mimpi, semua itu bisa terwujud.

Penulis

Muchamad Rizky Zakaria