Oleh Muchamad Rizky Zakaria, S.Pd., M.Ds.

 

Jika anda seorang yang senang menggambar, saya yakin ketika kanak-kanak mempunyai kebiasaan menghayal dan menggambar. Salah satu yang digambar biasanya ada semacam kesenangan membuat suatu tokoh imajinatif dengan dorongan semangat yang tinggi dan didukung imajinasi yang liar dan bebas. Tidak terbebani alasan untuk apa gambar ini dibuat. Semua dilakukan secara natural dan atas  dasar kesenangan. Menurut pandangan saya, sebenarnya hal ini adalah salah satu kemampuan yang istimewa. Hari ini, tidak sedikit orang yang menjadi fanatik suatu tokoh anime, tidak sedikit pula yang tergila-gila dengan segala wujud superhero amerika, dan cukup banyak juga yang mengidolakan karakter kaws yang menempel pada benda-benda keseharian yang dipakai. Dari manakah mereka muncul? Tentu saja hasil imajinasi liar dari kreatornya. Kreator karakter desain beserta segala jagat ceritanya ini adalah gagasan seorang kreator yang mempunyai kesenangan berimajinasi liar, bebas juga didukung semangat yang tinggi.

Sayangnya dalam kondisi tertentu, seringkali dihadapkan dengan hal yang kontradiktif bahwa kemampuan tadi saat usia dewasa dianggap hal yang kekanak-kanakan. Jika ditarik lagi dalam suatu ruang lingkup gambar, teknik menggambar bisa dipelajari hingga matang. Tapi kemampuan tadi? Sepertinya belum tentu jago menggambar berarti jago juga berimajinasi. Jago menggambar dan jago berimajinasi adalah dua kemampuan yang berbeda. Bagi usia remaja menuju dewasa, menemukan kemampuan ini bisa dikatakan gampang-gampang susah. Sebenarnya mudah jika tidak ada kegiatan lainnya yang merenggut waktu kebebasan berkarya. Tinggal duduk, matikan android dan menggambar tanpa beban. Kesulitan akan muncul ketika rentetan tuntutan pekerjaan muncul.

 

Saat ini, penulis terbilang sebagai pelaku membuat karakter desain yang diwujudkan menjadi bentuk designer toy. Sampai waktu sekarang ini, dinilai cukup berhasil menjadikan karakter imajinasi ini menjadi benda yang memiliki nilai ekonomi. Di kesempatan ini, saya akan bercerita mengenai apa saja segala proses yang dilalui. Dimulai dengan bahasan mengenai praktek kemampuan menggambar imajinasi seperti bahasan pengantar di atas.

Karakter desain adalah suatu rancangan tokoh yang diawali dalam bentuk gambar 2 dimensi. Pertama, biasa digunakan untuk berbagai kepentingan jenis hiburan seperti film atau game untuk mewakili peran suatu konsep atau cerita tertentu. Ke dua, di sisi lain juga seringkali digunakan untuk media ekspresi si kreatornya. Di sini akan dibahas dulu persoalan poin yang ke dua, di mana karakter desain muncul atas ekspresi si kreator yang berarti terciptanya karakter desain atas dorongan natural, terbebas dari pengaruh. Misalnya jika dibandingkan dengan yang pertama, karakter desain benar-benar dibutuhkan dari berbagai macam brief.

Jika jenis yang ke dua ini, apakah ini hanya bentuk kepuasan si kreatornya sendiri, tanpa memperhatikan urgensinya seperti halnya dalam industri film? Bisa dikatakan demikan. Tapi jika diamati, banyak kreator yang berhasil hidup dari sini. Maksudnya, karakternya menjadi hidup (berhasil banyak diapresiasi publik), dan karakternya menghidupi si kreatornya, berhasil menjadi suatu karya desain yang bernilai ekonomi. Sebagai contoh, karakter Spawn dibuat Mc Farlane saat usia 16 tahun kini berevolusi menjadi IP di banyak bidang,  karakter dari graffiti artist Darbotz berhasil berkolaborasi dengan banyak pihak, dan masih banyak contoh lainnya. Didukung dengan kemudahan akses informasi, sepertinya karakter desain dalam bentuk apapun jika ‘klik’ dengan penontonnya maka itu akan terjadi sesuatu.

 

 

 

Berkaitan dengan kemudahan akses informasi tadi, saya asumsikan semakin banyak kreator mudah untuk mempromosikan, memamerkan atau menjadikan suatu platform sosial media menjadi semacam wadah atau kumpulan galeri virtual dari hasil karyanya. Bisa dikatakan ini menjadi semacam personal project. Kembali pada project yang penulis lakukan, sejak 2015 kebiasaan membuat karakter desain mulai dilakukan hingga sekarang. Menariknya, gambar-gambar dilakukan tanpa ‘rencana yang kaku’. Maksudnya adalah tidak terlalu mempunyai target-target yang prestisius dengan segala perencanaannya, seperti pekerjaan. Secara tidak langsung dan mengingat-ingat ternyata penulis membiarkan beberapa kemampuan anak-anak tadi seperti yang dibahas pada awal tulisan ini. Pernah terjadi kejadian menarik, pada waktu tertentu ketika karya klik dengan pasar, yang terjadi adalah munculnya intuisi untuk mendapat keuntungan yang besar. Imbasnya ketika proses pembuatan desain, dirasa sangat ambisius dan terkesan memaksakan. Maka yang terjadi adalah  desain itu gagal, tidak terlalu laku dan semacam ada ketidakpuasan terhadap hasilnya.

Kegagalan tadi menjadi asumsi bahwa untuk membuat project personal ini dibutuhkan keadaan yang biasa saja. “Just draw”. Kemudian karena preferensi penulis sangat berdekatan pada dunia mainan, maka secara natural juga dipertemukan pada dunia ini. Ditemukan genre designer toy, suatu bentuk karya berbentuk mainan yang mempunyai sisi ekslusifitas dan personalitas style dari kreatornya. Akhirnya gambar karakter diwujudkan secara konsisten dalam bentuk designer toy. Lepas dari itu, penulis menemukan metode untuk menyempatkan dalam beberapa waktu untuk menjernihkan kepala dan mulai menggambar apapun, seperti halnya apa yang dilakukan anak-anak. Sepertinya cara ini berhasil dilakukan untuk mempertahankan kemampuan ini dan mengingatkan juga membenarkan suatu pepatah, “lakukan apa yang kamu suka”.