Oleh: Mochammad Haldi Widianto

AR (Augmented Reality) banyak digunakan untuk media pembelajaran oleh universitas universitas ternama di Indonesia

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.smarteye.id%2Fblog%2Fcontoh-augmented-reality%2F&psig=AOvVaw0Roh78Jj3A8vg-LjWCP-nI&ust=1589000193520000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCPDM54m9o-kCFQAAAAAdAAAAABAD

 

lingkungan belajar secara onlinisasi telah menjadi terkenal. Pengajar disini perlu meningkatkan penggunaan teknologi sebagai dukungan yang layak mereka tawarkan oleh pendidik dan instansi pendidikan. Lebih khusus di kursus-kursus berbasis online, siswa tidak perlu menghadiri kelas dan menyelesaikan tugas atau PR di waktu yang mereka inginkan, dan hasilnya dapat dengan mudah divisualisasikan oleh penngajar atau dosen. Namun, menjaga siswa tetap terlibat dan menghindari pikiran ingin putus sekolah adalah salah satu tantangan terbesar yang ada pada Gen Z ini.

https://www.google.com/url?sa=i&url=http%3A%2F%2Fayahkita.blogspot.com%2F2012%2F07%2Fsepenggal-kisah-anak-mogok-sekolah-dan.html&psig=AOvVaw31AOMv6SoKHDRDyByMCo4A&ust=1589000954118000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCPjRyfK_o-kCFQAAAAAdAAAAABAD

 

 

Gamifikasi terutama menggunakan Augmented Reality adalah strategi untuk meningkat keterlibatan siswa dengan memasukkan elemen game ke dalam pembelajaran. Hal Ini bertujuan untuk meningkatkan tingkat keterlibatan dan dedikasi. Tujuan lain dari gamification dalam pendidikan adalah meningkatkan keterampilan tertentu, seperti bertambahnya tantangan yang memberi tujuan / konteks untuk belajar, dan daya kolaborasi siswa, memaksimalkan pembelajaran, dan mempromosikan perubahan perilaku dan sosialisasi.

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.beritasatu.com%2Fiptek%2F323849-octagon-studio-garap-teknologi-augmented-reality-untuk-dunia-pendidikan&psig=AOvVaw3DIPv03mFgfpt-h2iif8NG&ust=1589002744663000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCIC3nsnGo-kCFQAAAAAdAAAAABAD

 

 

Keuntungan juga didapatkan oleh developer software AR ini, sang konsultan dan developer juga membantu tugas pendidik untuk mengatasi masalah-masalah pendidikan ini. Kemajuan teknologi yang sangat pesat juga menjadikan pendidikan konvensional terlihat sangat kuno dan tidak “keren” dimata siswa. Beberapa universitas sudah melakukan pengembangan terhadap pendidikan salah satunya adalah kampus Bina Nusantara, Program Studi Teknik Informasi Kampus Bandung.

 

 

Referensi

2019 IEEE (ICALT) “Studying the impact of gamification on learning and engagement of introverted and extroverted students” , Rodrigo Smiderle, Leonardo Marques, Sandro J. Rigo, Brazil