Design Pattern, Dungeons, RPG : Sebuah Analisa Awal dalam mendesain teknik Procedural Content Generation.
Procedural Content Generation adalah teknik dimana computer yang bertugas untuk membuat konten yang dinikmati oleh pemain. Sebutlah dungeon, level, peta, musik, gambar dan cerita. Pada artikel ini kita akan membahas pola desain game yang perlu dianalisa ketika mendesain suatu teknik PCG (Procedural Content Generation) yang khusus untuk game yang ingin kita buat atau hanya sekedar mengimplementasikan teknik PCG lainnya.
Artikel ini akan focus pada game yang konten utamanya adalah explorasi dungeon, misalnya seperti seri game Diablo, Rogue, Moria, Hack atau game dengan genre Rogue–like. Pada game-game dengan tipe ini, Dahlskog dkk mengusulkan membagi desain dungeon menjadi tiga bagian, micro pattern, meso pattern dan macro pattern. Desain dungeon yang dimaksud adalah desain ruang yang akan dieksplorasi oleh pemain, misalnya apa yang pemain perlu lakukan di dalam suatu ruang, apakah ada puzzle spasial yang perlu diselesaikan, harta karun yang perlu diambil, kemudian musuh yang perlu dikalahkan.
Gambar 1 Tampilan game klasik Rogue. Game ini menjadi bapak dari game-game yang sejenis dan secara kolektif disebut dengan genre Rogue-like. (Sumber : https://happygamer.com/)
Pattern yang dibahas oleh Dahlskog dkk[1], merupakan klasifikasi makna dari kombinasi elemen-elemen yang ada pada suatu dungeon, seperti ruang, harta karun, koridor, musuh dsb. Makna yang dimaksud ini lebih mengarah pada experience pemain diberikan ke dalam game, seperti apakah desain ruang ini diperuntukkan agar pemain merasakan konflik yang intens, tantangan yang menguras otak kemudian diikuti dengan relaksasi dan reward. Desain seperti ini, sulit dijadikan dijadikan tolok ukur, padahal PCG adalah teknik yang mengandalkan computer dalam mendesain dungeon sehingga jika tolok ukur utamanya tidak ada atau tidak reliabel maka dungeon yang dihasilkan sulit kita katakan fun.
Terdapat tiga buah pattern yaitu micro pattern, meso pattern dan macro pattern[1]. Micro pattern merujuk pada item-item yang ada pada suatu dungeon, beserta ruang dan koridornya. Contoh item yang dimaksud adalah kunci (kunci ruang dan kunci harta karun), musuh, pintu, jebakan serta item lainnya. Perlu diketahui ruang dan koridor yang dimaksud adalah ruang saja dan koridor saja, bukan gabungan keduanya. Meso pattern merujuk pada kombinasi micro pattern yang jika pemain melewati gabungan micro pattern ini akan ada suatu pengalaman tertentu, misal pertarungan intens atau puzzle spatial. Tetapi pengalaman ini baru sebagian saja dari semua pengalaman yang ditawarkan dari game. Contoh meso pattern adalah Choke points, Flanking routes dan Special rooms. Choke points adalah suatu kombinasi antar beberapa ruang dan koridor sedemikian sehingga ada satu ruang yang bisa diakses oleh semua ruang lainnya tetapi hanya melalui satu jalur bersama. Flanking routes adalah jalan pintas dari dua titik yang berguna untuk mempercepat akses pemain. Special rooms adalah kombinasi ruang dan koridor yang memiliki suatu ruang khusus di ujungnya. Ruang ini biasanya berisi musuh terkuat (boss) atau harta karun, tetapi untuk mengaksesnya kita perlu menyelesaikan puzzle spatial, mencari kunci atau tantangan lainnya.
Terakhir adalah macro pattern, macro pattern adalah pattern gabungan dari micro pattern dan meso pattern. Pattern ini berguna untuk mengakomodasi taktik bermain, mengarahkan pemain ke ruang tertentu dalam konteks penyampaian cerita atau tujuan lainnya yang berguna untuk menyampaikan fun dalam game. Contoh pattern ini adalah backtracking levels. Back tracking levels adalah suatu susunan micro dan meso pattern yang mengharuskan pemain kembali mengeksplorasi area sebelumnya, karena ada suatu barang, puzzle atau area baru yang muncul di lokasi awal.
[1] S. Dahlskog and J. Togelius, “[DUNGEONS] Patterns , Dungeons and Generators,” FDG 2015, no. Fdg, 2015.
Comments :