Meningkatkan Keterampilan Membaca untuk Memahami Teks yang Menantang di Universitas melalui Aplikasi Gamifikasi
Meningkatkan Keterampilan Membaca untuk Memahami Teks yang Menantang di Universitas melalui Aplikasi Gamifikasi
MAHASISWA
1.
PHILLIP SURYADI
English Literature
DOSEN PEMBIMBING
ABSTRAK

Saat pembelajaran di level universitas, banyak murid yang mengalami kesusahan dalam menghadapi tingkat pendidikan baru yang diekspektasikan kepada mereka. Untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka, dibutuhkan cara belajar yang menarik dan mendorong mereka untuk memikirkan aktivitas membaca lebih serius. Salah satu metode belajar yang lagi popular adalah metode gamifikasi. Laporan ini bertujuan untuk membuat aplikasi berfokus akan kegiatan membaca yang dapat membuat murid universitas tahun pertama menjadi tertarik dan bahkan dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk memahami bacaan yang sulit. Desain akan cara kerja laporan ini terinspirasi dari metodologi “Hasso-Platner design thinking” yang terdiri dari “emphatize, define, ideate, prototype, test”. Hasil dari survei membantu kelompok untuk mendiskusikan dan menempatkan fondasi prinsip akan aplikasi yang akan dibuat mengenai elemen dan fitur-fitur yang dipikirkan pada tahap “ideate”. Semuanya itu memberikan kesempatan pada kelompok untuk membuat purwa rupa dari aplikasi dan digunakan pada tahap “testing”. Hasil test menujukkan reaksi baik dari para peserta dimana purwa rupa dianggap baik dan telah berhasil sebagai versi awal aplikasi yang memberikan pengalaman kecil dari aplikasi sempurna di masa depan. Para peserta percaya bahwa aplikasi tersebut berhasil membuat keterikatan dan memberi motivasi untuk menjadi lebih baik dalam kemampuan membaca dan dinilai sebagai aplikasi yang baik untuk dipakai oleh anak universitas.