Kantan Kanji: Gamifikasi Pembelajaran Kanji Berbasis Android
Kantan Kanji: Gamifikasi Pembelajaran Kanji Berbasis Android
MAHASISWA
1.
MATIUS ZADRACH
Japanese Literature
2.
ALVIN VAREL LYJANTO
New Media
DOSEN PEMBIMBING
ABSTRAK

Dalam dunia pendidikan saat ini sudah dikembangkan banyak aplikasi gamifikasi untuk mendukung pembelajaran kanji. Pernyataan tersebut membuat kami terinspirasi untuk merancang sebuah aplikasi gamifikasi untuk pembelajaran kanji. Tujuan penelitian ini untuk membuat pembelajaran kanji menjadi lebih mudah dan bisa digunakan secara mandiri, membuat pembelajaran kanji menjadi menarik dan menyenangkan, dan membuat pembelajaran kanji dengan gamifikasi yang mudah diakses sehingga dapat meningkatkan motivasi pembelajar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dan kualitatif dengan explanatory sequential design. Analisis dilakukan dengan menggunakan 2 konsep, yakni konsep media gambar, dan konsep strategi pembelajaran kanji dari segi belajar mandiri, drill, dan games. Rancangan aplikasi juga dianalisis dengan menggunakan eight golden rules of interface design dan five measurable human factors. Disimpulkan bahwa hasil testing yang telah dilakukan kepada responden telah diuji dengan baik dan membuat pembelajaran kanji menjadi mudah, menarik, dan menyenangkan.