Disclaimer

Berikut ini adalah sebuah perancangan desain aplikasi mobile Trash2Cash yang dikerjakan sebagai bagian dari tugas mata kuliah Digital Creative Thinking, Universitas Bina Nusantara.

Proyek ini merupakan hasil kolaborasi antara MerlinDiva, dan Jessica. Seluruh proses ideasi, pemilihan metode kreatif, serta pengembangan prototipe dilakukan oleh tim sebagai bentuk latihan berpikir kreatif dan pemecahan masalah berbasis desain. Referensi dan sumber daya eksternal yang digunakan telah dicantumkan dalam daftar pustaka. Proyek ini bersifat edukatif dan tidak ditujukan untuk tujuan komersial.

This project is a design proposal for a mobile application titled Trash2Cash, created as part of the Digital Creative Thinking course at Bina Nusantara University. It was developed collaboratively by MerlinDiva, and Jessica. All stages of ideation, creative method selection, and prototype development were carried out by the team as an exercise in creative thinking and design-based problem solving. Any external sources and references used are properly cited in the reference list. This project is for educational purposes only and is not intended for commercial use.

Halo semua, perkenalkan nama saya Merlin, dan aku akan berbagi pengalaman pertama kali dalam membuat sebuah aplikasi daur ulang sampah plastik bernama Trash2Cash bersama tim saya Jessica & Diva. Mohon maaf jika ada yang kurang berkenan dari artikel ini 🙂

Introduction

Tidak dapat dipungkiri bahwa masalah sampah plastik Indonesia sudah menjadi keprihatinan tingkat nasional. Produksi sampah plastik di Indonesia meningkat setiap tahunnya. Merujuk data Badan Pusat Statistik (BPS), timbunan sampah nasional mencapai 64 juta ton per tahun, dengan sekitar 12 persen atau 7,68 juta ton merupakan sampah plastik.

Melihat hal ini, saya dan tim berencana untuk membuat sebuah prototype aplikasi digital dimana orang-orang dapat mengumpulkan sampah plastik dari rumah lalu mengirimkannya kepada bank sampah terdekat, dan mendapatkan reward.

Metode yang saya lakukan dalam studi kasus ini menggunakan Double Diamond. Double Diamond adalah framework yang digagaskan oleh British Design Council pada tahun 2005. Metode ini dikenal karena strukturnya yang jelas dan sistematis, membagi proses desain menjadi empat fase: Discover, Define, Develop, dan Deliver.

1. Discover

Discover merupakan fase menemukan masalah yang bertujuan untuk mengumpulkan wawasan sebanyak mungkin tentang masalah atau kebutuhan yang ada. Aktivitas pada tahap ini meliputi penelitian, wawancara, observasi, dan pengumpulan data dari berbagai sumber.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, masalah sampah plastik merupakan tingkat keprihatinan nasional di Indonesia, dengan tiap tahunnya terdapat 7,68 juta ton, yang diantaranya terdiri dari botol, kantong, dan kemasan plastik, dengan rumah tangga sebagai sumber penyumbang sampah terbanyak.

Selain dari itu, tim juga membagi kuisioner online yang mendapat 20 responden mengenai permasalahan sampah yang dihadapi dalam hidup sehari-hari.

2. Define

Define merupakan proses dimana informasi yang telah dikumpulkan disaring dan dianalisis untuk mendefinisikan masalah secara spesifik.

Saya dan tim membagi responden kepada orang berusia remaja dan dewasa muda dari 15–20 tahun. Hasil dari kuesioner, saya mendefinisikan problem statement menjadi:

  • Sampah plastik yang paling banyak dipilah (19 responden)
  • Ketertarikan untuk menambah penghasilan dari sampah (17 responden) namun hanya 2 responden yang pernah melakukan hal tersebut

3. Develop

Develop merupakan fase mengemukakan solusi yang memungkinkan termasuk evaluasi di akhir untuk menentukan solusi terpilih, dan dari hasil yang diperoleh maka saya dan tim memikirkan beberapa solusi:

  • Fitur edukasi seperti artikel dan video tentang masalah sampah plastik yang relevan
  • Sistem lokasi yang terhubung dengan google maps untuk menunjukkan poin-poin lokasi tempat pembuangan terdekat
  • Proses & reward, dimana Trash2Cash terdapat sistem “quest” (daily quest, weekly quest & event quest), jika user berhasil menyelesaikan 1 misi, user akan mendapatkan poin yang nantinya bisa ditukarkan dengan uang tunai, kupon, maupun produk dari salah satu perusahaan penjual produk daur ulang.

4. Deliver

Fase bertujuan untuk memilih solusi terbaik dan mengimplementasikannya. Selain dari fitur-fitur yang saya dan tim telah rencanakan, kami juga memikirkan segi image branding agar terkesan lebih menarik dan unik untuk Trash2Cash sendiri.

Userflow

Sebagai hasil rancangan, userflow Trash2Cash terdiri dari sebuah homepage, yang kemudian akan dibagi menjadi beberapa tab.

  • Pertama, forum diskusi, seperti sebuah sosial media dimana pengguna dapat berinteraksi satu sama lain, dengan fitur membuat posting, suka, komentar, dan membagi postingan.
  • Kedua, tab Insight, dimana pengguna dapat mencari informasi relevan seputar sampah plastik, baik dari artikel maupun video.
  • Ketiga, tab Tracking dimana pengguna dapat melihat progress dimana kurir sedang berada saat menjemput sampah & mengirimkan sampah kepada bank sampah
  • Keempat, tab Point untuk melihat akumulasi point yang pengguna telah kumpulkan, dan exchange points tersebut dengan uang digital.
  • Kelima, tab Event, dimana pengguna dapat ikut andil dalam salah satu komunitas sampah yang dibuat, dan mengumpulkan sampah bersama-sama dengan beberapa target banyaknya sampah dalam aplikasi, dan dalam jangka waktu yang terbatas. Jika komunitas berhasil mencapai target, maka akan mendapat hadiah.
  • Keenam, tab Jual Beli hasil daur ulang sampah

Namun, setelah melakukan asistensi dengan dosen, terdapat saran & kritikan bahwa rancangan tersebut memiliki terlalu banyak tab & fitur yang menyebar kemana-mana.

Setelah melakukan brainstorming, hasilnya aplikasi dari enam tab berubah menjadi empat, yang berisi:

  • Homepage yang berisi informasi akun, seberapa banyak point atau saldo uang digital yang dimiliki pengguna serta tab kecil yang berisi misi harian, rekomendasi artikel & video, serta tombol kecil untuk menulis post yang akan di publikasikan ke forum atau bisa langsung ke forum tersebut
  • Forum diskusi, seperti sebuah sosial media dimana pengguna dapat berinteraksi satu sama lain, dengan fitur membuat posting, suka, komentar, dan membagi postingan.
  • Insight, dimana pengguna dapat mencari informasi relevan seputar sampah plastik, baik dari artikel maupun video.
  • Activity, dimana pengguna dapat melihat sebuah progress misi harian, pengguna melakukan misi harian tersebut, dan mendapat sebuah penghargaan/reward berupa sistem poin yang dapat ditukar dengan uang digital.
  • Event, dimana pengguna dapat ikut andil dalam salah satu komunitas sampah yang dibuat, dan mengumpulkan sampah bersama-sama dengan beberapa target banyaknya sampah dalam aplikasi, dan dalam jangka waktu yang terbatas. Jika komunitas berhasil mencapai target, maka akan mendapat hadiah

Challenges

Saat proses pembuatan, tantangan yang saya hadapi adalah proses implementasi dari sketsa wireframe dalam prototype aplikasi, serta pemilihan warna yang sesuai dengan brand Trash2Cash, agar tidak seperti dengan brand lain yang berfokus pada dominan warna hijau dengan putih. Setelah diskusi dengan tim, warna yang dipilih untuk Trash2Cash dominan dengan warna hijau, jingga, dan pink, untuk memberikan kesan yang segar.

Logo

Logo aplikasi dibuat dengan menampilkan tujuan dari Trash2Cash itu sendiri, dengan memasukkan gambar botol daur ulang menunjukkan bahwa aplikasi ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk kebutuhan daur ulang sampah plastik, di sebelah botol plastik menunjukkan wadah sampah sekaligus wadah tabungan uang yang di dalamnya terdapat beberapa keping koin, menunjukkan bahwa dari sampah yang diproduksi masyarakat dapat menghasilkan pendapatan tambahan, disertakan warna hijau yang melambangkan ramah lingkungan dan teks Trash2Cash yang menggunakan font Century Gothic, pemilihan font ini bertujuan memberi kesan minimalis dan kekinian.

Color Palette

Sebagai hasil dari pemilihan warna, Trash2Cash dominan menggunakan warna jingga, pink, dan hijau. Selain dari pandangan estetika, pemilihan warna ini memiliki arti bagi Trash2Cash.

Warna jingga dipilih untuk memberikan kesan kegembiraan, kehangatan, kreatif, enerjik, dan antusias bagai berjiwa anak muda.

Warna hijau melambangkan simbol alam, juga memberi arti ketenangan, konsentrasi, dan pertumbuhan.

Terakhir untuk warna jambu muda atau pink dilambangkan sebagai kelembutan dan memancarkan kasih sayang, untuk menunjukkan sisi kelembutan Trash2Cash yang cinta lingkungan, serta kepedulian terhadap pengguna, sesama, dan komunitas.

Design Hi-Fi

Lessons learned and possible next steps

Saya belajar bahwa dalam mendesain sebuah aplikasi, seorang desainer harus mengetahui apa kebutuhan dari potensial pengguna yang dituju, serta mempertimbangkan image brand secara estetika dengan target pengguna aplikasi.

Untuk langkah selanjutnya, saya berpikir bahwa aplikasi Trash2Cash dapat memperbaiki legibilitas ukuran teks yang dapat mengganggu keterbacaan pengguna dan menghambat userflow aplikasi, & pengembangan sistem reward untuk pengguna agar lebih termotivasi dalam mengumpulkan sampah plastik.