Gamifikasi merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan elemen utama pada permainan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu. Elemen utama dari sebuah permainan yang menjadi bagian dalam gamification untuk pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut.

Elemen-elemen utama dari gamifikasi

Dari segi pembelajaran, desain permainan seperti video interaktif, simulasi bermain peran, blockchain, augmented reality, virtual reality dan mixed reality semakin terkenal dan banyak digunakan. Lagipula, siapa yang tidak tenggelam dalam serunya bermain sebuah game? Ya, alasan itulah mengapa mekanisme permainan diterapkan pada pembelajaran.

Meski demikian, pendekatan bermain sambil belajar ini tidak diterima dengan baik di dunia pembelajaran di korporasi, hal tersebut dikarenakan beberapa alasan berikut:

  • Gamifikasi pada eLearning tidak terlalu membantu proses belajar seseorang
  • Gamifikasi hanya menambah kesenangan saat belajar, tapi tidak benar-benar mendorong performa pebelajar.
  • Gamifikasi hanya menarik bagi kalangan milenial.

Padahal gamifikasi yang dirancang dengan baik untuk training karyawan, mampu membantu korporasi dan pebelajar dengan baik.

Nilai-nilai yang dapat diambil dari sudut pandang pebelajar yaitu, nilai yang diberikan pada pelatihan berbasis gamifikasi dapat diperkuat kembali oleh umpan balik para pengguna juga.

Tren Gamifikasi untuk Pembelajaran 

Gamifikasi untuk pembelajaran kian matang

Tahun ini penggunaan gamifikasi untuk pembelajaran menunjukkan kemajuan, tidak berhenti pada badges (lencana) dan leaderboards (papan ranking)

Kini solusi gamifikasi yang efektif lebih mudah dan murah untuk dicapai dengan semakin matangnya authoring tools yang beredar. Ada beberapa kasus yang menunjukkan strategi yang cocok digunakan dan yang tidak cocok digunakan. Ada pula pergeseran penggunaan teknik game-based learning menjadi gamifikasi pada berbagai level.

Tips
Mirip seperti eLearning tradisional, Anda dapat menggunakan elemen-elemen gamifikasi untuk:

  • Membangun keterampilan dan mencapai kemahiran
  • Membantu penerapan belajar pada pekerjaan tertentu
  • Mempengaruhi perubahan perilaku (pada penerapan jangka panjang)

Pemakaian semakin cepat dengan meningkatnya pembelajaran mobile dan microlearning

Tahun ini juga terlihat semakin cepatnya pemakaian gamification karena banyak organisasi memilih untuk menggunakan training dan pembelajaran dalam format mobile learning dan microlearning.

Tips
Anda dapat memilih pendekatan gamification yang dibagi menjadi potongan-potongan kecil dan optimal untuk smartphone. Dengan demikian pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja dan dapat dirancang untuk memfasilitasi penerapan dalam pekerjaan tertentu atau membantu pebelajar untuk mencapai kemahiran.

Cakupan Penerapan yang Lebih Luas

Dengan banyaknya kasus penggunaan (use cases) yang berhasil, teknik gamification dapat digunakan di berbagai level.

Tips
Anda dapat menggunakan Gamification (sebagian atau seluruhnya) sebagai berikut:

  • Mengembangkan konten eLearning yang menarik dengan menggunakan sebagian teknik gamification
  • Pendekatan gamification yang menyeluruh untuk mencapai kebutuhan berbagai pelatihan (termasuk formal, informal, kolaboratif, dan intervensi dukungan performa)
  • Mendukung dan meningkatkan program ILT melalui alat bantu belajar yang digamifikasi
  • Portal-portal yang digamifikasi
  • Pembelajaran berbasis permainan

Penggunaan di berbagai pelatihan korporasi

Dengan kian matangnya penerapan gamifikasi, strategi gamfikasi baik itu sebagian ataupun menyeluruh semakin sering digunakan untuk mencapai sebagian besar kebutuhan pelatihan korporasi.

Tips
Ada beberapa use cases yang menunjukkan implementasi gamifikasi yang berhasil untuk pembelajaran pada berbagai pelatihan korporasi. Anda dapat mengevaluasi menggunakan gamification untuk:

  • Induksi 
  • Pelatihan sales
  • Pelatihan kepemimpinan
  • Pelatihan keterampilan profesional
  • Pelatihan simulasi aplikasi
  • Pelatihan pemenuhan kebutuhan (compliance)

Bergerak menuju penggunaan teknik gamifikasi generasi selanjutnya

Teknik gamification generasi selanjutnya mengacu pada kombinasi antara microlearning dan aplikasi pembelajaran untuk memberikan pelatihan yang bermakna.

Tips
Penerapan teknik berikut akan membantu Anda meningkatkan dampak pada pelatihan Anda

  • Gamifikasi jangka panjang: perubahan perilaku dengan menerapkan Gamifikasi membutuhkan waktu yang cukup lama. Anda dapat membuat sebuah learning path yang membuat pebelajar tetap selaras dengan tujuan-tujuan pembelajaran tersebut selama beberapa minggu/bulan/kuartal.
  • Gandakan dampaknya: Agar perjalanan pembelajaran jadi lebih menarik, Anda dapat menambahkan pendekatan yang lebih dalam seperti Virtual Reality atau Wearable Tech.
  • Pengaruh Microlearning berbasis Gamifikasi: Berikan pebelajar pengalaman gamifikasi “ukuran kecil” agar dapat dipelajari kapanpun dimanapun, yang mencakup tantangan (seperangkat pertanyaan yang di gamifikasi) atau micro-game (untuk mencapai tujuan tertentu)
  • Gamifikasi yang dipersonalisasi: berdasarkan pengetahuan yang telah Ia miliki (yang dibuktikan melalui pretest), Anda dapat memberikan pembelajaran yang dipersonalisasi dan gaming paths untuk belajar.
  • Gamifikasi Berbasis Pembelajaran Sosial: Biarkan pembelajaran berkolaborasi dengan rekannya untuk menghadapi tantangan. Atau, berikan dukungan para ahli untuk membantu mereka memecahkan masalah.
  • Investasikan dalam portal Gamification: Cara ini dapat dirancang untuk menawarkan jalur pembelajaran yang disesuaikan dari unsur-unsur Gamification, Microlearning, dan Social Learning

Merencanakan Gamifikasi yang Sesuai dengan Kebutuhan

Untuk memaksimalkan dampak gamifikasi, sebaiknya Anda melihat gambaran besarnya dan gunakan langkah-langkah berikut pada tahapan tertentu. Pengukuran yang dapat digunakan diantaranya:

  1. Langkah 1: Identifikasi hambatan (intrinsik atau ekstrinsik) yang mungkin akan menghambat perubahan yang diperlukan dan dengan demikian meningkatkan motivasi peserta didik.
  2. Langkah 2: Bangkitkan minat untuk belajar dengan menyediakan learning path yang relevan dan personal.
  3. Langkah 3: Ciptakan pengalaman belajar yang efektif dengan menggunakan skenario, simulasi dan tantangan.
  4. Langkah 4: Berikan umpan balik untuk memperbaiki/meningkatkan performa, yang dapat membantu pebelajar untuk berpikir ulang.
  5. Langkah 6: Gunakan hadian dan pengakuan untuk menjaga momen-momen dan motivasi pebelajar, serta memastikan mereka lulus dengan pencapaian.
  6. Langkah 7: Terapkan pengulangan agar berhasil mencapai perubahan perilaku.

Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang baik untuk memberikan pengalaman belajar mendalam. Apabila di-desain dengan sangat baik, dapat memberikan pengalaman belajar yang berorientasi pada tindakan, selaras dengan tujuan pembelajaran dan membantu pebelajar lulus dengan rasa pencapaian.

Sumber:

https://elearningindustry.com/gamification-trends-2019-tips-ideas-packed
https://elearningindustry.com/gamification-in-2019-works-use

Photo by Fredrick Tendong on Unsplash