{"id":10613,"date":"2019-09-11T00:00:00","date_gmt":"2019-09-11T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/2019\/09\/11\/tren-dan-tips-gamifikasi-untuk-pembelajaran-online\/"},"modified":"2024-09-24T02:20:26","modified_gmt":"2024-09-24T02:20:26","slug":"tren-dan-tips-gamifikasi-untuk-pembelajaran-online","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/2019\/09\/11\/tren-dan-tips-gamifikasi-untuk-pembelajaran-online\/","title":{"rendered":"Tren dan Tips Gamifikasi untuk Pembelajaran Online"},"content":{"rendered":"<p>Gamifikasi merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan elemen utama pada permainan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu. Elemen utama dari sebuah permainan yang menjadi bagian dalam gamification untuk pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh4.googleusercontent.com\/TclemTy1BkUa_7Mj94mloaXP3VGW9ekTatt30l9ZKXdK8__OkYc8D3kH3FKZNJkB6Hugsu3-uH8QthDMMmt38O-ZLKxShPS96fnHItJJtBVpxOr_xVTd7a_3vvhB90EJzT3Y8Wzh\" alt=\"\" \/><figcaption>Elemen-elemen utama dari gamifikasi<\/figcaption><\/figure>\n<p>Dari segi pembelajaran, desain permainan seperti video interaktif, simulasi bermain peran, <em>blockchain, augmented reality, virtual reality dan mixed reality<\/em> semakin terkenal dan banyak digunakan. Lagipula, siapa yang tidak tenggelam dalam serunya bermain sebuah game? Ya, alasan itulah mengapa mekanisme permainan diterapkan pada pembelajaran.<\/p>\n<p>Meski demikian, pendekatan bermain sambil belajar ini tidak diterima dengan baik di dunia pembelajaran di korporasi, hal tersebut dikarenakan beberapa alasan berikut:<\/p>\n<ul>\n<li>Gamifikasi pada eLearning tidak terlalu membantu proses belajar seseorang<\/li>\n<li>Gamifikasi hanya menambah kesenangan saat belajar, tapi tidak benar-benar mendorong performa pebelajar.<\/li>\n<li>Gamifikasi hanya menarik bagi kalangan milenial.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Padahal gamifikasi yang dirancang dengan baik untuk training karyawan, mampu membantu korporasi dan pebelajar dengan baik.<\/p>\n<p>Nilai-nilai yang dapat diambil dari sudut pandang pebelajar yaitu, nilai yang diberikan pada pelatihan berbasis gamifikasi dapat diperkuat kembali oleh umpan balik para pengguna juga.<\/p>\n<h2><strong>Tren Gamifikasi untuk Pembelajaran\u00a0<\/strong><\/h2>\n<h3><strong>Gamifikasi untuk pembelajaran kian matang<\/strong><\/h3>\n<p>Tahun ini penggunaan gamifikasi untuk pembelajaran menunjukkan kemajuan, tidak berhenti pada badges (lencana) dan <em>leaderboards<\/em> (papan ranking)<\/p>\n<p>Kini solusi gamifikasi yang efektif lebih mudah dan murah untuk dicapai dengan semakin matangnya <em>authoring tools<\/em> yang beredar. Ada beberapa kasus yang menunjukkan strategi yang cocok digunakan dan yang tidak cocok digunakan. Ada pula pergeseran penggunaan teknik <em>game-based learning<\/em> menjadi gamifikasi pada berbagai level. <\/p>\n<p><strong>Tips<\/strong><br \/>Mirip seperti eLearning tradisional, Anda dapat menggunakan elemen-elemen gamifikasi untuk:<\/p>\n<ul>\n<li>Membangun keterampilan dan mencapai kemahiran<\/li>\n<li>Membantu penerapan belajar pada pekerjaan tertentu<\/li>\n<li>Mempengaruhi perubahan perilaku (pada penerapan jangka panjang)<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Pemakaian semakin cepat dengan meningkatnya pembelajaran mobile dan microlearning<\/strong><\/h3>\n<p>Tahun ini juga terlihat semakin cepatnya pemakaian gamification karena banyak organisasi memilih untuk menggunakan training dan pembelajaran dalam format mobile learning dan microlearning.<\/p>\n<p><strong>Tips<br \/><\/strong>Anda dapat memilih pendekatan gamification yang dibagi menjadi potongan-potongan kecil dan optimal untuk smartphone. Dengan demikian pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja dan dapat dirancang untuk memfasilitasi penerapan dalam pekerjaan tertentu atau membantu pebelajar untuk mencapai kemahiran.<\/p>\n<h3><strong>Cakupan Penerapan yang Lebih Luas<\/strong><\/h3>\n<p>Dengan banyaknya kasus penggunaan (use cases) yang berhasil, teknik gamification dapat digunakan di berbagai level.<\/p>\n<p><strong>Tips<\/strong><br \/>Anda dapat menggunakan Gamification (sebagian atau seluruhnya) sebagai berikut:<\/p>\n<ul>\n<li>Mengembangkan konten eLearning yang menarik dengan menggunakan sebagian teknik gamification<\/li>\n<li>Pendekatan gamification yang menyeluruh untuk mencapai kebutuhan berbagai pelatihan (termasuk formal, informal, kolaboratif, dan intervensi dukungan performa)<\/li>\n<li>Mendukung dan meningkatkan program ILT melalui alat bantu belajar yang digamifikasi<\/li>\n<li>Portal-portal yang digamifikasi<\/li>\n<li>Pembelajaran berbasis permainan<\/li>\n<\/ul>\n<h3><strong>Penggunaan di berbagai pelatihan korporasi<\/strong><\/h3>\n<p>Dengan kian matangnya penerapan gamifikasi, strategi gamfikasi baik itu sebagian ataupun menyeluruh semakin sering digunakan untuk mencapai sebagian besar kebutuhan pelatihan korporasi.<\/p>\n<p><strong>Tips<\/strong><br \/>Ada beberapa use cases yang menunjukkan implementasi gamifikasi yang berhasil untuk pembelajaran pada berbagai pelatihan korporasi. Anda dapat mengevaluasi menggunakan gamification untuk:<\/p>\n<ul>\n<li>Induksi&nbsp;<\/li>\n<li>Pelatihan sales<\/li>\n<li>Pelatihan kepemimpinan<\/li>\n<li>Pelatihan keterampilan profesional<\/li>\n<li>Pelatihan simulasi aplikasi<\/li>\n<li>Pelatihan pemenuhan kebutuhan (compliance)<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Bergerak menuju penggunaan teknik gamifikasi generasi selanjutnya<\/h3>\n<p>Teknik gamification generasi selanjutnya mengacu pada kombinasi antara microlearning dan aplikasi pembelajaran untuk memberikan pelatihan yang bermakna.<\/p>\n<p><strong>Tips<\/strong><br \/>Penerapan teknik berikut akan membantu Anda meningkatkan dampak pada pelatihan Anda<\/p>\n<ul>\n<li>Gamifikasi jangka panjang: perubahan perilaku dengan menerapkan Gamifikasi membutuhkan waktu yang cukup lama. Anda dapat membuat sebuah learning path yang membuat pebelajar tetap selaras dengan tujuan-tujuan pembelajaran tersebut selama beberapa minggu\/bulan\/kuartal.<\/li>\n<li>Gandakan dampaknya: Agar perjalanan pembelajaran jadi lebih menarik, Anda dapat menambahkan pendekatan yang lebih dalam seperti Virtual Reality atau Wearable Tech.<\/li>\n<li>Pengaruh Microlearning berbasis Gamifikasi: Berikan pebelajar pengalaman gamifikasi \u201cukuran kecil\u201d agar dapat dipelajari kapanpun dimanapun, yang mencakup tantangan (seperangkat pertanyaan yang di gamifikasi) atau micro-game (untuk mencapai tujuan tertentu)<\/li>\n<li>Gamifikasi yang dipersonalisasi: berdasarkan pengetahuan yang telah Ia miliki (yang dibuktikan melalui pretest), Anda dapat memberikan pembelajaran yang dipersonalisasi dan gaming paths untuk belajar.<\/li>\n<li>Gamifikasi Berbasis Pembelajaran Sosial: Biarkan pembelajaran berkolaborasi dengan rekannya untuk menghadapi tantangan. Atau, berikan dukungan para ahli untuk membantu mereka memecahkan masalah.<\/li>\n<li>Investasikan dalam portal Gamification: Cara ini dapat dirancang untuk menawarkan jalur pembelajaran yang disesuaikan dari unsur-unsur Gamification, Microlearning, dan Social Learning<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Merencanakan Gamifikasi yang Sesuai dengan Kebutuhan<\/h2>\n<p>Untuk memaksimalkan dampak gamifikasi, sebaiknya Anda melihat gambaran besarnya dan gunakan langkah-langkah berikut pada tahapan tertentu. Pengukuran yang dapat digunakan diantaranya:<\/p>\n<ol>\n<li>Langkah 1: Identifikasi hambatan (intrinsik atau ekstrinsik) yang mungkin akan menghambat perubahan yang diperlukan dan dengan demikian meningkatkan motivasi peserta didik.<\/li>\n<li>Langkah 2: Bangkitkan minat untuk belajar dengan menyediakan <em>learning path <\/em>yang relevan dan personal.<\/li>\n<li>Langkah 3: Ciptakan pengalaman belajar yang efektif dengan menggunakan skenario, simulasi dan tantangan.<\/li>\n<li>Langkah 4: Berikan umpan balik untuk memperbaiki\/meningkatkan performa, yang dapat membantu pebelajar untuk berpikir ulang.<\/li>\n<li>Langkah 6: Gunakan hadian dan pengakuan untuk menjaga momen-momen dan motivasi pebelajar, serta memastikan mereka lulus dengan pencapaian.<\/li>\n<li>Langkah 7: Terapkan pengulangan agar berhasil mencapai perubahan perilaku.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Gamifikasi merupakan salah satu strategi yang baik untuk memberikan pengalaman belajar mendalam. Apabila di-desain dengan sangat baik, dapat memberikan pengalaman belajar yang berorientasi pada tindakan, selaras dengan tujuan pembelajaran dan membantu pebelajar lulus dengan rasa pencapaian.<\/p>\n<p>Sumber:<\/p>\n<figure class=\"wp-block-embed\">\n<div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\nhttps:\/\/elearningindustry.com\/gamification-trends-2019-tips-ideas-packed\n<\/div>\n<\/figure>\n<figure class=\"wp-block-embed\">\n<div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\nhttps:\/\/elearningindustry.com\/gamification-in-2019-works-use\n<\/div>\n<\/figure>\n<p>Photo by <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@fko2?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Fredrick Tendong<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gamifikasi merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan elemen utama pada permainan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran tertentu. Elemen utama dari sebuah permainan yang menjadi bagian dalam gamification untuk pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut. Elemen-elemen utama dari gamifikasi Dari segi pembelajaran, desain permainan seperti video interaktif, simulasi bermain peran, blockchain, augmented reality, virtual reality dan mixed reality semakin [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":14,"featured_media":10614,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[77],"tags":[],"class_list":["post-10613","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-articles"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10613","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/users\/14"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10613"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10613\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11950,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10613\/revisions\/11950"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/media\/10614"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10613"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=10613"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/binus.ac.id\/binus-digital\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=10613"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}