Dari Lahan Pertanian ke Permainan Digital: Game Yang Membumikan Ilmu Pertanian Berkelanjutan

Belajar terasa jauh lebih bermakna ketika siswa melihat bahwa pelajaran di kelas tidak hanya teori, tetapi juga bermanfaat langsung bagi kehidupan sehari-hari. Untuk membantu siswa merasakan keterhubungan itu, sebuah game edukatif berbasis gamifikasi diperkenalkan kepada siswa Yayasan Hasan Al Mujtaba. Game ini dirancang agar siswa-siswi, khususnya bagi mereka yang tinggal di area atau lingkungan pedesaan atau komunitas agraris bisa mengeksplorasi praktik pertanian berkelanjutan secara interaktif dan menyenangkan, sekaligus memahami dampaknya terhadap lingkungan.

Belajar Sains Pertanian Lewat Bermain
Dalam permainan ini, siswa diperkenalkan pada konsep pertanian ramah lingkungan seperti pembuatan pupuk Bokashi, yaitu pupuk organik hasil fermentasi bahan alami seperti sekam padi, dedak, jerami, dan kotoran hewan menggunakan mikroorganisme efektif (EM). Fermentasi Bokashi tidak hanya memperkaya nutrisi tanah, tetapi juga memperbaiki struktur dan menjaga kesuburan jangka panjang. Selain itu, game ini juga mengajarkan peran tanaman legum, yaitu tanaman seperti kacang-kacangan yang akarnya bekerja sama dengan bakteri penambat nitrogen untuk mengikat nitrogen dari udara ke dalam tanah. Rotasi tanaman menggunakan legum merupakan teknik penting dalam pertanian berkelanjutan karena mampu menyuburkan tanah tanpa ketergantungan pada pupuk kimia.
Pendekatan “belajar sambil bermain” ini membuat siswa dapat melakukan percobaan virtual seperti memilih kombinasi tanaman, membuat kompos, mengatur rotasi tanaman, dan menentukan metode pengendalian hama organik. Setiap keputusan langsung terlihat dampaknya pada kesuburan tanah dan hasil panen dalam simulasi, sehingga konsep-konsep teknis yang biasanya abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami.
Berbasis Riset dan Mendukung Tujuan Pembangunan Berkelanjutan
Keunggulan utama dari inovasi ini adalah bahwa seluruh pengembangan aplikasi permainan dan kontennya berbasis penelitian ilmiah. Hal ini memastikan bahwa praktik yang diajarkan, seperti Bokashi dan rotasi legum, bukan sekadar teori menarik, tetapi benar-benar terbukti bermanfaat dalam meningkatkan keberlanjutan agrikultur. Studi yang menjadi fondasinya, “Development of a Gamified Mobile Learning App to Promote Sustainable Agriculture Practices in Rural Communities”, diterbitkan oleh IEEE dan dapat diakses melalui tautan berikut: https://ieeexplore.ieee.org/document/10928257.
Selain itu, inisiatif ini secara eksplisit juga mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), yaitu:
- SDG 4: Quality Education, dengan menyediakan pembelajaran yang kontekstual, inovatif, dan relevan
- SDG 12: Responsible Consumption and Production, melalui pengurangan ketergantungan pada bahan kimia dalam pertanian

Memupuk Semangat Belajar dan Masa Depan Lebih Baik
Melalui game ini, siswa tidak hanya belajar tentang pertanian, tetapi juga memahami bagaimana sains, teknologi, dan keberlanjutan saling berkaitan. Bagi banyak siswa yang membantu keluarga di ladang, pendekatan ini membuka perspektif baru bahwa pendidikan dapat menjadi pintu untuk memahami lingkungan, meningkatkan praktik pertanian, dan menciptakan masa depan yang lebih berkelanjutan bagi komunitas mereka. Model pembelajaran seperti ini bahkan berpotensi diadaptasi untuk sekolah lain di daerah pedesaan sebagai langkah kecil namun signifikan menuju perubahan yang lebih besar.
Referensi:
- T. Prasetiawan, “Memantik minat petani milenial,” Commission IV of Indonesian House of Representatives, january 2024, pages 1–2.
- R. Bhalla, P. Tiwari and N. Chowdhary, “Digital natives leading the world: Paragons and values of generation z,” inGeneration Z marketing and management in tourism and hospitality: The future of the industry Springer, 2021, pages 3–23.
- R. Szilágyi, T. Kovács, K. Nagy and L. Várallyai, “Development of farm simulation application, an example for gamification in higher education,” Journal of Agricultural Informatics, jourvol 8, number 2, 2017. DOI: 10.17700/jai.2017.8.2.373. url: https://journal magisz.org/index.php/jai/article/view/373.
- J. Jouan, M. Carof, R. Baccar andothers, “Segae: An online serious game to learn agroecology,” Agricultural Systems, jourvol 191, page 103–145, 2021, ISSN: 0308-521X. DOI: https://doi.org/10.1016/j.agsy.2021.103145 url: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S0308521X21000986
- A. Susanti and Y. R. Dewi, Dasar-dasar Agribisnis Tanaman, 1 edition. Ministry of Education and Culture Republic of Indonesia, 2023, volume 1, pages 1–282.
November 2025
Penulis: Livia Janice Widiapradja
*Artikel ini merupakan salah satu luaran sebagai bagian dari Penelitian Pemula BINUS 2024
Comments :